«Инсайдер»: создание красивых уровней Armored Kill
30.08.2012, 21:29
«Инсайдер»: создание красивых уровней Armored Kill
Старший художник по окружению Эндрю Хэмилтон рассказывает о целях, которые преследовались при создании уровней дополнения Battlefield 3: Armored Kill.
Всем привет. Меня зовут Эндрю Хэмилтон, я старший художник по окружению в DICE. Моя работа касается различных аспектов создания окружающей среды Battlefield 3 и его дополнений. Но я всегда стараюсь использовать больше естественных элементов. Таких, как земля, растительность и освещение. Работа над грядущим дополнением Battlefileld 3: Armored Kill, которое содержит многие квадратные километры естественного ландшафта — очень благодарное занятие, ведь в каждом из четырех уровней преобладает природная составляющая.
Я — один из тех, кто хотел выпустить по-настоящему огромные карты. Поэтому работа над такими большими просторами для меня была удовольствием, и не только в смысле насыщенности и детализации окружения, а еще и относительно достоверности и уникальности. Все 4 уровня «XP3» (внутреннее название для третьего дополнения) акцентированы именно на среде, и окружение обязано быть выдающимся. Начав работать над проектом, я хотел сосредоточиться на нескольких ключевых зонах:
• Макро-детали и удаленные горы должны быть одинаково качественными. • Уровни должны ощущаться обширными и давать ощущение живого мира. • Процесс создания ландшафта должен быть настроен так, чтобы как можно больше использовать его уникальные возможности.
Впитайте атмосферу хребта Эльбурс. Убедитесь, что режим 720p включен.